REGULAMENTO

 

BARALHO - O baralho é o chamado de ESPANHOL, com 40 cartas, sendo que cada jogador receberá três cartas alternadamente, repartidas pela direita, e o restante deverá ser colocado à direita do pé, próximo mão, que se encarregará de juntar as cartas, pois será o próximo pé.

TENTOS - As partidas são jogadas em 24 tentos, sendo que os primeiros 12 tentos serão os "MALOS" e os 12 restantes os "BUENOS".

NÚMERO DE JOGADORES - As partidas terão a participação de seis jogadores, sendo três contra três. As partidas serão combinadas, isto é, começa-se jogando um grupo contra outro (mão geral ou roda), para a volta seguinte jogar individualmente, cada jogador com o seu contrário, sentado no lugar oposto (testa). Asso, se alternarão as duas formas até faltem seis tentos para o final da partida, pois desde então todas as mãos seguintes seguirão mão geral ou roda. Sairá jogando o mão e continuará o seguinte, até que todos tenham intervido. Os pontos ganhos por cada um engrossará o monte obtido pelo grupo ao qual pertence.

O máximo de tentos apostados na testa é de 10 (dez), ou seja, 6 (seis) da Falta Envido, ou seis da Flor, Contra Flor e o Resto e mais 4 (quatro) do vale quatro. A colocação dos jogadores será alternada.

Quando a rodada for "TESTA", os demais jogadores devem permanecer alheios ao jogo. Neste momento, quem por ventura falar para esclarecer um erro do grupo contrário ou do próprio, faz o companheiro perder os tentos do envido e truco jogados, ou, um do envido e outro do truco, se não foram jogados ainda.

Nos jogos de TESTA, o cobrador e o pagador de tentos quando em dúvida, depois de jogada as três vazas pelos testas, poderão perguntar o que deve ser pago ou recebido, mesmo que o mão da próxima testa já tenha jogado a primeira carta.

DISTRIBUIÇÃO DE CARTAS: Sairá distribuindo as cartas àquele que tirar a carta mais alta, ou seja, neste caso o REI é a carta mais alta do baralho. As cartas devem ser embaralhadas em cima da mesa, de boca para baixo. Não será aceito o "MANEIO" das cartas.

JOGO DE TESTA: No jogo de TESTA não deverá ocorrer senha, nem mesmo é lícito mostrar as cartas sem necessidade, pois isto influenciará no jogo dos testas seguintes. Aquele que for pego passando senha, ou mostrar suas cartas sem necessidade, perderá um tento, cobrado pelo testa.

O CORTE: Embaralhadas as cartas corta aquele que estiver à esquerda do pé, devendo fazê-lo deixando pelo menos três cartas na mesa. Não será admitido o "GOLPE" sem corte. As cartas serão distribuídas sempre por cima.

O TENTEIO: O pagamento dos tentos poderá ser feito pelo juiz se for designado um para a partida. Os tentos deverão ser colocados três a três, abertamente sobre a mesa, para que todos os vejam e verifiquem o ingresso dos mesmos no monte de cada grupo, sob prévia aceitação das partes.

TAMPA DO BARALHO: É uma carta que tem os dois lados da mesma cor das costas do baralho. No momento em que o "PÉ" da partida cortar o baralho, colocará a "BOCA" sobre o "TAMPA BARALHO", assim sendo, ninguém verá a boca do baralho e nem será possível tirar a carta de baixo (*).

REGRAS GERAIS

IR AO BARALHO - Quando um grupo, sem jogar nenhuma carta, "passar" suas cartas sem haver falado ou apontado, ao grupo contrário se anotarão dois tentos, um do envido e outro do truco, que não mostrará suas cartas, salvo em caso de ter flor, quando cobrará quatro tentos, sendo três da flor e um do truco. Nas partidas de companheiros, se anotarão três tentos para cada flor e um pelo truco.

Nas partidas de companheiros podem passar todos os que desejarem, sempre que fiquem um de cada grupo para competir. Com isso em nada se alteram as regras e contingências do jogo.

Quem haja cantado flor ou envido, não pode ir ao baralho sem mostrar previamente as cartas que acreditem sua manifestação.

Se um jogador passar uma carta, passará automaticamente às restantes.

Será permitido ao jogador que cantar FLOR ou ENVIDO, quando cantar os pontos, e na disputa das vazas do truco a passar suas cartas, porém no final deverá desvirá-las e mostrar, para que não seja penalizado. (**)

CARTA JOGADA - E aquela que tenha sido posta em sua totalidade sobre a mesma e separada da mão. Não pode ser retirada nem trocada por outra. Duas cartas superpostas sobre a mesa ao mesmo tempo, significam que a de baixo foi jogada primeiro.

CARTAS JOGADAS EM CADA VOLTA - Devem permanecer de boca para cima em frente a quem as tenha jogado, assim se evitam confusões e se controlam os descartes e também para a comprovação dos tentos e propostas.

CARTAS MAL DISTRIBUÍDAS - Quem receber cartas de mais ou de menos deve avisar antes de jogar. Se comunicar o erro depois de jogar ou depois de ter iniciado o jogo, este perde os tentos jogados e os que faltem ainda para jogar, no mínimo um do Envido e um do Truco.

Nas partidas de TESTA só poderão olhar as cartas recebidas, os jogadores que tiverem na sua vez de jogar. Se alguém olhar as cartas serão distribuídas novamente. Se o jogo estiver em andamento, serão penalizados como o pagamento de um tento. (Desde que o distribuidor de cartas tenha avisado que a partida é "TESTA"). (*)

O mal distribuidor de cartas o fará quantas vezes forem necessárias, sem prejuízo para o seu trio.

CARTAS VIRADAS - Se uma carta se dá volta ao ser repartida, o jogador afetado poderá dizer se a aceita ou se será efetuada nova distribuição. A aceitação ou recusa se levará a cabo sempre que a carta vista seja uma negra (Rei, Cavalo ou Sota), um quatro, cinco, seis ou sete de copas ou bastos, ou seja, cartas de pouco valor para o truco. Tratando-se de cartas de valor como o Ás de espadas ou de bastos, sete de espadas ou de ouro, três, dois ou ases, automaticamente serão novamente repartidas as cartas.

CARTAS VISTAS - Depois de recebidas as três cartas por disputante, mesmo antes de ser iniciada a jogada, tudo o que se diga tem valor para o jogo, ainda que seja dito sem intenção ou distraidamente, ficando os contrários com direito de aceitar, aumentar e negar-se ao proposto.

Depois da carta jogada tudo o relacionado com Envido ou Flor, não tem valor algum, tendo apenas com respeito ao Envido como resposta a outra proposta dos contrários, desde que os companheiros não tenha fechado o QUERO ou NÃO QUERO.

MÃO - É o jogador que inicia o jogo e o primeiro a cantar os pontos das propostas aceitas; em nenhum caso, defende por sua posição, a mão do companheiro. Em igualdade de pontos para a Flor ou Envido e de cartas para o Truco, é mão, o que primeiro jogou sua carta de acordo com a ordem do jogo.

ACEITAÇÃO DAS PROPOSTAS - No Envido as propostas devem ser aceitas com a palavra QUERO, e rejeitadas com NÃO QUERO, mas em caso de revide ou aumento de proposta, este rebote significa aceitação do anterior, mas de qualquer forma e em última instância, alguém deve encerrar na forma indicada no começo.

Na Flor e no Truco as condições são diferentes, à uma Flor se contesta com outra ou simplesmente se diz "é boa", se não se tem nada. Para o Truco, não se pode fazer um aumento para retruco ou vale quatro sem haver encerrado previamente com "Quero" a primeira proposta. Do contrário estes rebotes não valerão nada.

Nas propostas ficam proibidos os termos que se prestam a equívocos, os diminutivos ou parecidos - "quieto", "quebro", "trunfo", "turco", "florzinha", etc., mas se forem ditos, entendido(s) e aceito pelo(s) adversário(s) tem valor positivo, valendo pelo QUERO ou TRUCO. (**).

Florzinha, Floresta, Florianópolis etc., o jogador que disser, se tiver, não vale o canto, devendo complementar com o canto de FLOR. Porém, se não tiver vale como se tivesse cantado, sofrendo todas as conseqüências do jogo. (**)

As propostas devem ser ditas claramente, em voz alta, para ser levada em conta, e repetida se solicitada pelos adversários.

PROPOSTAS DUPLAS - Nos casos em que haja uma proposta dupla, se aceita ou rejeita tudo ao dizer "Quero" ou "Não quero".

Se unicamente se aceita uma parte da proposta se procederá da seguinte maneira:

- “Passo o primeiro e quero o segundo" (ou vice-versa).

- “Passo o segundo e quero o primeiro".

- “Passo o Truco e quero o Envido".

- “Passo o Envido e quero o Truco".

- Pronunciando a palavra "QUERO" em primeiro lugar, considera-se aceita a proposta dupla, ainda que se agregue a palavra "PASSO" ou "NÃO QUERO" para outra.

O CANTO - Em qualquer das combinações em que seja preciso cantar os pontos, seja no Envido ou na Flor, a quantidade contada em primeiro lugar é a que vale e não poderá ser corrigida, sofrendo todas as conseqüências inerentes ao Jogo. Não valem equívocos, distrações ou frases alheias à partida, que para o caso se tornam como reais.

Após a palavra "QUERO" o número dito em primeiro lugar é o que vale.

FLOR

A FLOR - A flor é formada por três cartas do mesmo naipe e valem três tentos. Nenhum dos quatro naipes têm mais valor do que o outro. A chamada "Flor Paraguaia" não tem valor, isto é, três "quatros" ou qualquer outro trio de cartas iguais, não serão aceitos como FLOR.

VALOR DAS CARTAS - Cada carta vale pelo número que leva. O Ás vale um, o "2" vale dois, e assim sucessivamente, o três, quatro, cinco, seis e sete. As "Negras" não têm valor nenhum a ser computado no total a formar-se com as três cartas da Flor.

Para se cantar uma "Flor" e declarar seu valor, soma-se o número das cartas denominadas "brancas" e ao total obtido somam-se vinte pontos. Exemplo. O às, o dois e o três de bastos somam seis pontos, mais os vinte pontos que se agregam, dão uma flor de vinte e seis pontos.

A flor de maior valor é formada pelo cinco, seis e sete do mesmo naipe, valendo trinta e oito pontos. E a de menor valor é a Flor formada por 3 negras, ou seja, vinte pontos.

PENALIDADES - Aquele que cantar flor sem possuí-la, ainda que por engano, em conversa alheia ao jogo, perde quatro tentos, sendo três da flor e um do truco, pois neste caso, se dá por finalizada a volta (**).

Depois de cantar flor e havendo passado já a parte do truco, se comprove que não existe esta flor, ou que se cantara mal, os pontos da mesma serão abonados ao grupo contrário, tanto os tentos da flor como todos os correspondentes ao truco, sejam quantos forem e ainda que os tenha ganhado.

O jogador que canta flor e logo vai ao baralho sem mostrá-la, perde os três tentos da flor e ainda os correspondentes do truco.

A FLOR renegada e descoberta pelos adversários dará a estes os três tentos da FLOR renegada e mais os do TRUCO (jogados ou não).

PEÇO FLOR - O jogador que tem flor pode dizer ao seu contrário "Peço Flor", quando suspeitar que o mesmo renegou a flor, o que pode ser feito; o jogador perguntado somente mostrará suas cartas ao final da volta, duas delas de naipe diferentes cumprirão a finalidade ou, se for necessário, mostrará as três cartas.

Só poderá pedir FLOR o jogador que a tiver. Este perderá um tento se todos jogarem suas cartas e nenhum tiver flor e ganhará os tentos da flor que comprovar haja sido renegada.

SAÍDA COM FLOR - Se com o canto da flor um grupo sair, não se joga o truco.

DIVERSAS COMBINAÇÕES DE FLOR

FLOR SIMPLES - Quando um jogador de um grupo canta flor e o grupo contrário não tem, este não responderá nada e ao que cantou se anotará três tentos. Se vários jogadores de um mesmo grupo cantam flor e os contrários não, se notarão três tentos por flor cantada.

FLOR E FLOR - Quando um jogador de um grupo canta flor e o outro contrário, responde flor, também, se o primeiro não faz uma proposta maior, os jogadores seguem com a segunda parte do jogo, o Truco, e depois de terminada a mão, mostram os pontos de cada uma. Para a maior se anotam seis tentos, três de cada uma. Se vários jogadores de um grupo ou de ambos cantam flor nestas condições, se anotam a soma de todas elas ao grupo ganhador.

FLOR E CONTRA FLOR - Um jogador diz Flor e um seu contrário diz "contra flor", se o primeiro não aumenta a proposta deve responder no ato se aceita, respondendo QUERO, e ambos cantam seus pontos: ao ganhador anotar-se-á seis tentos. Se não aceita a contra-flor, diga "não quero" ou "com flor me achico", ninguém canta seus pontos e o ganhador obtém quatro tentos, sendo três de sua flor e um da flor achicada.

CONTRA FLOR E O RESTO - Esta proposta pode ser feita por qualquer jogador que tenha flor, ou como resposta a outra do adversário. No primeiro caso, se ninguém contesta, vale como uma flor simples, mas se alguém tem flor deve responder aceitando ou achicando-se. Se aceita contam-se os pontos e ao ganhador se anotará seis tentos pelas duas "Flor" e a demais (pelo resto), os tentos que faltem ao que vai adiante, para terminar a partida. Achicando-se, são quatro tentos, sendo três da contra flor e um da achicada.

FLOR, CONTRA FLOR, CONTRA FLOR E O RESTO - Ao anúncio de flor e o contrário opõe a sua como contra flor e o primeiro sentindo-se forte ou desejando impressionar responde contra flor e o resto, aceitando-se são seis tentos mais os que faltem ao ponteiro para terminar. Se não é aceita são seis tentos somente, jogando de seis, na volta de testa, a contra flor e o resto vale seis tentos.

FLOR MÚLTIPLA - Nas partidas de quatro, de seis ou de oito, quando se cantam várias flores por ambos os grupos, se é aceita, somam-se todos os tentos relativos a todas e se um grupo se achica, se se somam as flores do grupo ganhador mais um tento por flor achicada do grupo perdedor.

Se um jogador canta flor e não a possui, se perdem as outras do mesmo grupo e ademais os tentos do truco, um senão foi jogado e tentos quantos forem postos em jogo.

ENVIDO

As cartas para o ENVIDO têm o mesmo valor que para a FLOR, e quando se deve cantar se agregam vinte pontos como naqueles casos que se tenham unicamente duas cartas no mesmo naipe. Assim, tendo um dois e um quatro de ouro, se somam seis, dizendo vinte e seis. As negras não valem nada. Assim um cinco e uma sota de copas formam cinco que se canta "vinte e cinco". Duas negras do mesmo naipe valem zero, mais os vinte que se agrega, cantam-se vinte pontos.

Quando se é obrigado a cantar e não se tem duas cartas do mesmo naipe, se cantará a carta maior das brancas (desde o às até o sete). Assim o que tenha um dois, um quatro ou um sete de naipes diferentes cantará "SETE".

Se as três cartas forem negras de naipes diferentes, cantar-se-á a maior, ou seja "REI", "CAVALO" ou ainda, "SOTA".

A carta maior, ou o maior número de pontos que se acuse, ganha os tentos postos em jogo.

Entre negras o ponto menor é a "SOTA" e o maior é o vinte formado por negras do mesmo naipe. Entre as cartas brancas o menor ponto é "UM" (ÁS) e o de maior é os "TRINTA E TRÊS" formados pelo seis e pelo sete do mesmo naipe.

A primeira manifestação do envido deve ser feita antes de jogar-se a primeira carta.

Após jogar a primeira carta pode ser dito como "revide".

Quando um jogador envida e o outro tem Flor, o Envido fica anulado, pois a Flor tem prioridade, é a primeira parte do jogo quando ocorre.

CANTO EQUIVOCADO - Se ao acusar os pontos do envido não forem os mesmos que foram cantados, quem incorrer nesta falta perde os tentos do envido que foram apostados e mais os do truco, ainda que os tenha ganhado. Se não foi jogado o truco perde um tento.

COMBINAÇÕES DE ENVIDO

ENVIDO SIMPLES - O Envido vale dois tentos em caso de ser aceito e um em caso contrário.

REAL ENVIDO - Vale três tentos se é aceito e um se não o é. Este é o valor quando dito isoladamente e não como revide, em cujo caso, nada se faz mais que sustentar três tentos aos anteriores postos em jogo, se é aceito. Podem ser dispostos dois, três ou mais REAL ENVIDO, cada um valendo três tentos. Quando é dito como revide e se dispara, ficam os tentos anteriores como válidos ou aceitos e se anotam ao último que envidou. Sempre que o revide indica a aceitação da proposta anterior, ainda que não se pronuncie a palavra "quero". Dito só a palavra REAL nada vale. ENVIDO não pode ser colocado como rebote em sinal de REAL ENVIDO.

ENVIDO ENVIDO - Pode ser contestada a proposta de ENVIDO de uma parte com a proposta de ENVIDO de outra. Se o primeiro aceita dizendo "Quero", se cantam os pontos e ao ganhador se anotam quatro tentos. Se o primeiro dispara o segundo ganha dois tentos, pois vale como um ENVIDO simples querido. A combinação ENVIDO ENVIDO dita por um jogador vale como um só.

FALTA ENVIDO - Pode-se dizer "FALTA ENVIDO" ao começar a volta ou como revide. No primeiro caso se é aceita vale pêlos tentos que faltem para terminar a disputa do "chico" àquele que vai adiante. Se não é aceita vale um tento como todas as demais; se é dito como revide, e é aceito, tem o valor que acabamos de expressar (os tentos que faltem ao ponteiro para terminar). Se não é aceito, vale somente os tentos que somem as propostas anteriores à FALTA ENVIDO.

Assim: Envido, Real Envido, Falta Envido, se não se quer, vale cinco tentos: dois do envido e três do real envido. Também: Envido, Envido-Envido, Real Envido, Falta Envido, se não se quer vale sete tentos dois do primeiro envido, dois do segundo e três do real envido. Os tentos são perdidos pelo que dispara ou não aceita.

A Falta Envido ao começar a partida se é aceita, vale pela partida toda, porém no jogo de TESTA ela vale apenas seis tentos, se for aceita.

TENTOS ENVIDO - Esta forma equivale ao ENVIDO SIMPLES, para não causar confusão. (*)

TRUCO

O TRUCO - É geralmente a última parte do jogo. Nos casos em que não se cantam flor e ninguém faz proposta para o envido, se joga diretamente o truco. (O rabão).

Se um jogador antes de jogar a primeira carta diz TRUCO, os demais em sua vez podem cantar FLOR e os adversários podem por o ENVIDO, se não tiverem jogado a primeira carta.

Neste caso, o primeiro proponente deverá contestar ao envido, se não houver flor e o outro, o que disse envido, responderá ao truco.

O TRUCO se divide em três partes: TRUCO, RETRUCO e VALE-QUATRO. Contrariamente ao que acontece com a FLOR e com o ENVIDO, no TRUCO é necessário responder "QUERO" antes de propor um revide. Desejando-se aumentar uma proposta de TRUCO se dirá: "QUERO RETRUCO", desejando-se aumentar uma proposta de retruco se dirá "QUERO VALE-QUATRO"; a ordem não se pode alterar. Ao TRUCO não pode se suceder o VALE-QUATRO.

VALOR DAS CARTAS - Para o TRUCO as cartas têm um valor diferente do que tem para a flor e o ENVIDO e não servem para orientar pontos, senão que umas matam as outras, para efeito de ganhar vasas. O valor da maior a menor é o seguinte:

Ás de espadas mata o às de bastos, o qual mata o sete de espadas, que mata o sete de ouro, o qual mata todos os três, os quais matam os dois, que por sua vez matam os Ases de copas e de ouros, que matam os reis e estes os cavalos, os quais matam as sotas, que matam aos sete de copas e de bastos, que matam os seis, estes aos cinco e estes finalmente aos quatro, que são as cartas de menor valor.

O jogador que joga a carta mais alta durante uma vasa, é o encarregado de jogar primeiro na vasa seguinte.

COMO SE GANHA UM TRUCO - Em geral para ganhar uma volta é necessário ganhar duas vasas das três que normalmente jogam, porque pode acontecer o seguinte:

- Se um grupo ganhar a primeira e perder a segunda será ganhador da volta o que ganhar a terceira vasa.

- Se perder a primeira deverá ganhar a segunda e a terceira para ganhar a volta.

- Tudo se não existirem vasas empatadas.

- Quando se jogam todas as vasas sem haver sido dito Truco, ao ganhador se anotará um tento somente, com se fosse um truco não aceito.

VAZA EMPATADA - Se os dois jogadores ou grupos jogam uma carta de igual valor, se diz que a vaza vai empatada ou "as pardas". Se a primeira vaza vai parda, ganha o que faz a segunda;

- Empatando-se a primeira e a segunda vaza, ganha o que faz a terceira;

- Empatando-se a terceira, ganha o que fez a primeira;

- Empatando-se as três vasas, ganha o que é mão. Quando uma vasa fica empatada, joga em primeiro lugar o jogador que foi mão na anterior.

Se dois jogadores do mesmo grupo jogam cartas de igual valor, maiores que as dos contrários, na vasa seguinte joga de mão o que foi em relação ao companheiro na vasa anterior.

O TRUCO vale dois tentos se querido e um se não o é.

O RETRUCO vale três tentos se querido e dois se não o é (os dois do truco querido).

O VALE-QUATRO vale quatro tentos se é aceito e três se não o é (os três do retruco querido).

IR AO BARALHO - Significa jogar a(s) carta(s) de boca para baixo junto ao que restou do reparte. No jogo de TESTA, se um jogador for ao baralho, tudo o que possa dizer não tem qualquer valor e significa o "NÃO QUERO" para todas as propostas que FOI, FORAM ou SERÃO feitas pelo adversário. Se for inicial, no caso de "ENVIDO e TRUCO", perde um tento, com se tivesse dito "Não QUERO" e se for "revide" pagará os tentos postos em jogo (**).

Se um jogador passa suas cartas e seu ou seus companheiros ficam no jogo, ele ou eles é que defenderão a partida com suas cartas, sendo que no lugar do que passou suas cartas, pula-se quando chegar sua vez de jogar.

Se um grupo passa e não tenham sido feitas propostas o truco, aos que ficam se anota um tento, como se fosse um truco não querido.

Se antes de iniciar o jogo um grupo vai ao baralho, anotam-se para o grupo que ficou sem adversários, dois tentos, sendo um do ENVIDO e outro do TRUCO não queridos.

Se um jogador em uma vaza passar uma carta, isto significa que passou todas as demais.

NA LEI DO JOGO ESTÁ TUDO DITO - Esta é uma manifestação feita quase que exclusivamente pelo grupo que se encontra em grande desvantagem de pontos. E usada nos finais de partida e como medida extrema.

É formulada antes que se distribuam as cartas e os contrários terão que ver as suas para dar qualquer resposta, pois não estão obrigados a uma resposta às cegas. Esta fórmula equivale dizer "FALTA ENVIDO E TRUCO, e, SE HOUVER FLOR CONTRA FLOR E O RESTO". Resolve-se esta parte do jogo, e logo, independentemente, como sempre, o TRUCO.

a) Se ninguém tem FLOR se responderá para a FALTA ENVIDO e o TRUCO da seguinte maneira: "QUERO" aceitando-se tudo e "NÃO QUERO", recusando-se os dois. Aceitando-se algo, procede-se negando por primeiro o que não se aceita, e assim se dirá: Passo o TRUCO e que a FALTA ENVIDO, ou passo a FALTA ENVIDO e quero o TRUCO, ou anda, passo o SEGUNDO e quero o PRIMEIRO e vice-versa (**).

b) Se alguém tem FLOR, se responderá assim: "COM FLOR QUERO", aceitando tudo, ou seja, a CONTRA-FLOR E O RESTO e o TRUCO; ou "COM FLOR NÃO QUERO", aceitando a CONTRA FLOR E O RESTO e recusando o TRUCO; ou "ME ACHICO COM FLOR" e "QUERO", cantando achicado e aceitando o TRUCO; ou ainda, "ME ACHICO COM FLOR" e "NÃO QUERO", cantando achicado e fugindo do TRUCO (**).

Obs.: Em ambos os casos (com FLOR ou sem FLOR), o(s) adversário(s) é (são) obrigado(s) a responder(em) as propostas, após consultar(em) as suas cartas (**).

No jogo de TRUCO, além da proposta da "LEI DO JOGO" nenhuma aposta poderá ser feita no escuro, antes de se ter recebido as três cartas.

- ENVIDO MINHA FLOR - vale o ENVIDO e não vale a FLOR.

- NÃO HÁ FLOR SEM TRUCO - valem as duas propostas.

(*) alterações ocorridas em 13 de novembro de 1992, em Santa Maria/RS.

(**) alterações ocorridas na

Regulamento Disciplinar do Jogo do Truco Cego - MTG

•  O Jogo de Truco tem como finalidade, num lazer sadio, criar novas amizades, oportunizar a confraternização entre os gaúchos e prendas.

•  Todos os trios terão um "CAPATAZ", que o representará nos sorteios. Será o porta-voz e, principalmente, o responsável pelas reivindicações junto às comissões organizadora e julgadora.

•  A Comissão Organizadora e Julgadora tem poderes para designar um "JUIZ" para os jogos que julgar necessários, mesmo contra a vontade dos participantes. O JUIZ ficará responsável pelo pagamento dos tentos.

•  Ao término das partidas, o "CAPATAZ" do trio vencedor deverá entregar para o comissão julgadora e organizadora o Baralho, as Fichas e as Súmulas das partidas disputadas, com os resultados.

•  A substituição de um jogador pelo reserva ou o rodízio de testa, só poderá ocorrer no fim de uma partida. Obs.: O rodízio de testa é um direito do trio que perdeu o último "set", devendo o trio vencedor aceita-lo, sem contestação.

•  As prendas participantes do jogo deverão usar pilcha completa ou pilcha alternativa, exceto chiripá (que é pilcha masculina) e os peões poderão usar a camisa de manga curta, em substituição à camisa de manga comprida nas épocas quentes, permanecendo os demais componentes da pilcha gaúcha.(*) (**).

•  Serão desclassificados os trios que:

a) subirem em cadeiras ou mesas durante a partida;

b) desrespeitarem o trio adversário ou usarem palavrões;

c) não obedecerem os horários estabelecidos;

d) não acatarem com respeito e dignidade as decisões dos juízes e da comissão organizadora;

e) que durante a disputa da vaza afastarem-se mais de dois metros da mesa. Esta determinação não será válida para os jogos de "testa", quando o participante já tiver jogado e obtiver autorização do trio adversário para se ausentar.

•  Não será permitido a permanência de pessoas em voltas das mesas, com a partida em andamento. (*).

OBSERVAÇÕES:

Uma partida é composta de várias voltas e uma volta se completa com três vazas.

Este Regulamento foi baseado no editado pelo CTG Sinuelo do Pago, de Uruguaiana, RS, 1975, e aprovado no XXI Congresso Tradicionalista Gaúcho, em Rosário do Sul, RS. As inclusões foram feitas pela Comissão Organizadora do Jogo de Truco da 13ª Região Tradicionalista, aprovada pelo 144º Encontro de Patrões, em São Pedro do Sul, RS. Em Santa Maria, RS, em 13 Nov 1992, no Centro de Pesquisas Folclóricas Piá do Sul, foram acrescentadas e corrigidas algumas regras (*). Na 44ª Convenção Tradicionalista Gaúcha do MTG, em Pelotas, RS, Julho de 1997, (**) foi aprovada uma proposta emitida pela 13ª Região Tradicionalista, todas já inseridas neste regulamento.

SINOPSE - Vencedor (*)

a) Será o conjunto que derrotar o maior número de adversários;

b) O conjunto que tiver o maior número de partidas ganhas;

c) O conjunto que tiver o maior número de tentos;

d) Confronto direto;

e) Sorteio;

f) Na melhor de três partidas, o conjunto que ganhar de duas partidas a zero, contará três partidas, ou seja, 72 (setenta e dois) tentos a quantos o conjunto adversário marcou nas duas partidas que perdeu, ficando a terceira (não jogada) com o placar de 24 x 00.

g) Um jogo será composto de três partidas, sendo que cada jogo dera duração máxima de duas horas e trinta minutos, sendo que após esse tempo, caberá a Comissão Organizadora o arbítrio de determinar o vencedor deste jogo, sendo penalizado o trio que estiver gastando tempo inutilmente.

h) Os casos omissos, a Comissão Organizadora terá o total poder de decisão.

Anexo 05 do Regulamento de Esportes da CBTG
REGULAMENTO DO JOGO DE TRUCO CEGO (TRIOS)
(Transcrito do Livro Coletânea da Legislação Tradicionalista - 1999 - MTG-RS).